Testament: L’Ordre du Haut Humain est un action-RPG fantastique à la première personne, développé par une équipe de 15 personnes sous le nom de Fairyship. La version de prévisualisation fournie a lieu dans l’heure et demie d’ouverture du jeu, introduisant naturellement le monde, la mécanique et l’histoire du jeu. Il est clair que Fairyship tire haut avec ce titre, car il est magnifique et contient une tonne de choses intéressantes, mais il est également insuffisant de manière à rendre le jeu plus amateur qu’il ne le devrait.
L’un de ces moyens est dans l’écriture. La configuration de l’histoire est assez bien faite, même si c’est un choix sûr que les fans de fantasy ne connaîtront que trop bien. Testament est un conte de vengeance dans lequel les joueurs prennent le contrôle d’Aran, le roi immortel des Hauts Humains qui a été trahi par son frère. Cette trahison a fait qu’Aran a été dépouillé de ses pouvoirs et que le royaume de Tessara a été jeté en ruine, et c’est maintenant à Aran de restaurer son pouvoir, de vaincre son frère et de restaurer le royaume. Testament fait un bon travail pour créer et livrer ce genre d’éléments d’histoire plus larges, mais s’effondre en ce qui concerne le dialogue et la narration d’Aran.
TestamentLa narration de semble manquer en raison de sa nature “dire-ne-pas-montrer”. Le pire, c’est lors d’une séquence de temple à mi-parcours de l’aperçu, où Aran doit utiliser un orbe qu’il portait pour activer un piédestal qui réveille le temple. Cette séquence se déroule sur une cinématique et malgré toutes les actions qui se produisent visiblement et que le joueur n’a rien à faire pour progresser ce moment, Aran décrit chaque mouvement qu’il fait comme si le joueur était coincé sur un puzzle ou ne pouvait pas comprendre ce qui se passe. Cela ressemble à un moment mineur et inutile au début, mais cela continue ensuite au point où Aran répétera essentiellement les mêmes pensées plusieurs fois, comme l’importance de l’orbe. Cette décision finit par donner l’impression que Jpropriété soit ne fait pas confiance à lui-même ou aux joueurs pour savoir ce qui se passe.
Alors que Testament semble manquer de confiance dans sa narration, il en ressort dans son approche du gameplay. TestamentL’approche de se concentre sur la combinaison de morceaux de genres différents que l’on ne voit généralement pas dans des jeux comme celui-ci, ce qui fonctionne étonnamment bien à certains égards et mal à d’autres. Une des choses qui fonctionne vraiment bien est Testament’le choix de se concentrer sur les éléments de plate-forme et de parkour. Étant donné la similitude visuelle et mécanique du jeu avec des jeux comme Les parchemins anciensembrassant les mécanismes de voûte et de course sur les murs de jeux comme Lumière mourante 2 était inattendu mais efficace. Il ajoute une couche à la résolution d’énigmes et à la navigation de niveau qui est vraiment amusante sans se sentir forcé ou fantaisiste.
Le seul endroit où Testament malheureusement, son combat est vraiment chancelant : les coups d’épée et la magie semblent sous-alimentés et flottants ; il n’y a pas de système de blocage ou de parade ; certaines mécaniques de base sont verrouillées derrière des compétences ; le gameplay furtif n’est pas fiable ; et l’IA ennemie est incohérente. Ces problèmes deviennent clairs lors de la toute première rencontre, car le jeu ne fournit que des instructions offensives et non défensives. Plutôt que d’inclure un système de blocage ou de parade, le joueur est limité à étourdir un ennemi en le frappant deux fois, la deuxième fois se produisant lors de la liquidation d’un ennemi. Cette idée est correcte en théorie mais en pratique, elle est incroyablement incohérente. Souvent, l’ennemi n’enregistre pas la deuxième attaque comme un étourdissement et frappera quand même, ou il utilisera une attaque ininterruptible.
Ce dernier est indiqué par un éclair rouge sur l’ennemi ou sur le curseur du joueur, un signal qui est devenu un pilier des systèmes de combat modernes vus dans Fantôme de Tsushima, Transmis par le sang, Wo Long : Dynastie Déchue, et plus; mais TestamentL’utilisation de ce mécanisme crée deux problèmes. La première est que les attaques sont soit trop rapides pour que les joueurs réagissent, soit que le curseur rouge n’est visible qu’une fois l’attaque terminée. Il n’y a pas de différence notable dans l’animation ou le timing entre les attaques régulières et ces attaques puissantes, il est donc souvent impossible d’y réagir. Le deuxième problème est qu’ils ne peuvent pas être interrompus, donc tout ce que le joueur peut faire est d’esquiver l’attaque, mais il n’y a pas d’esquive passive. Au lieu de cela, les joueurs doivent déverrouiller la compétence d’esquive et comme il s’agit d’une compétence, son utilisation a un temps de recharge qui ne fait que frapper la prochaine attaque.
Malgré une IA ennemie peu fiable, qui ne peut pas décider si elle est au courant de quoi que ce soit autour d’elle, et se sent souvent sous-alimentée, ce qui ne sera probablement pas un problème à mesure que le jeu se poursuit, le manque de mécanismes défensifs dans le système de combat rend l’engagement avec cela partie du jeu un slog. Un moment en particulier a vu Aran tomber dans une zone dégagée remplie d’ennemis sans moyen clair de se faufiler autour d’eux. On ne sait toujours pas si l’intention était de forcer le joueur à un combat épique, mais ce qui a fini par être le meilleur choix était de simplement courir jusqu’à ce qu’une sortie soit en vue ou qu’une cinématique commence. Dans les zones où cela n’était pas possible, le seul choix efficace était de trouver un endroit où les ennemis ne pouvaient pas frapper Aran et de les vaincre avec des flèches ou de la magie à longue portée. Aucune de ces options n’était disponible pour le combat contre le boss avec lequel l’aperçu s’est terminé, et tout ce combat ressemblait à une corvée.
Maintenant, il y a une chance que cette expérience ne soit pas indicative du reste du jeu, car le matériel marketing brosse un tableau très différent du combat. Ces exemples montrent qu’Aran utilise différents types de magie pour créer des ouvertures défensives et mieux gérer les foules, mais aucune de ces choses n’était disponible dans cette version d’aperçu, il est donc impossible de dire quel type de changement cela apporte à la table. Cela peut être une solution créative aux problèmes présents ici, mais arriver à ce point signifierait toujours lutter contre les problèmes déjà présentés.
Dans l’ensemble, la brève fenêtre fournie dans Testament: L’Ordre du Haut Humain est celui qui montre une petite équipe s’attaquant à une grande idée avec plus ou moins de succès. Les points forts sont la conception visuelle, les animations, les énigmes et le concept global. Ces parties du jeu sont gérées à merveille et aident les joueurs à rester investis ; un travail qui devient plus difficile à mesure que les défauts deviennent plus présents. Bien que la narration d’instant en instant puisse être redondante et même parfois ennuyeuse, le combat est le plus grand obstacle au plaisir des joueurs. Même alors, une grande partie de cela deviendrait plus gérable et même agréable si les joueurs avaient la simple capacité de bloquer les attaques. Il y a beaucoup de promesses ici, et cela vaut la peine d’être surveillé pour les fans de ce genre, mais pour être vraiment le meilleur possible, Testament: L’Ordre du Haut Humain a encore quelques modifications à apporter.