De nombreuses constructions de personnages en 5e Donjons & Dragons visez des dégâts massifs, mais les dégâts prévisibles les plus élevés au premier tour proviennent d’un combattant simple de la sous-classe Samurai, bien que le personnage doive s’approcher de la mort pour le faire. Le samouraï offre une source prévisible d’avantage au tour par tour, ce qui augmente considérablement la précision, et donc les dégâts moyens. À des niveaux plus élevés, une fois par tour, le samouraï peut échanger une attaque effectuée avec avantage contre deux attaques standard, ce qui s’ajoute au nombre d’attaques qu’il délivre. Bien que l’Echo Knight puisse effectuer plus d’attaques par tour, le secret du succès du Samouraï est de prendre plus d’un tour par tour.
Alors que les lanceurs de sorts de haut niveau peuvent accomplir des exploits miraculeux, en termes de dégâts, ils sont en retard sur les personnages martiaux optimisés. Comptabiliser tous les dégâts infligés à plusieurs ennemis dans un sort de zone d’effet peut les aider à rattraper leur retard, mais de telles circonstances sont trop situationnelles pour compter. D&D les sorciers qui perfectionnent Eldritch Blast à une efficacité maximale peuvent infliger des dégâts impressionnants à une seule cible, mais cela nécessite plusieurs tours pour superposer les affaiblissements, comme Hexblade’s Curse et le sort Hex. Cela limite le démoniste à cibler un ennemi qui pourrait déjà être vaincu au moment où les affaiblissements sont en place. Les combattants optimisés, à l’inverse, peuvent toujours infliger tous leurs dégâts au premier tour.
Les dégâts du premier tour sont vitaux en 5e D&D, comme dans les éditions précédentes. Au fur et à mesure qu’un combat se prolonge, le groupe peut se retrouver à perdre des actions à cause des effets de statut des ennemis, où l’élimination des ennemis les plus faibles au premier tour signifie que moins d’attaques sont dirigées contre les héros. Étant donné que la fonction d’attaque supplémentaire de la classe de combattants évolue plus loin que toute autre, jusqu’à quatre attaques par action d’attaque, la classe peut infliger des dégâts constants tout au long d’un combat prolongé, mais Action Surge permet également deux fois plus de dégâts par tour. Au niveau 17, un combattant a deux utilisations d’Action Surge par Short Rest, mais il ne peut être utilisé qu’une seule fois par tour.
La combinaison des caractéristiques de la classe des chasseurs et de la sous-classe des samouraïs crée une “nova round” de dégâts sans précédent. La capacité de niveau trois du samouraï Fighting Spirit nécessite une action bonus et confère au personnage un avantage sur tous les jets d’attaque effectués ce tour-là. Rapid Strike, obtenu au niveau 15, permet au Samouraï d’échanger une attaque d’avantage contre deux attaques lancées normalement. La capacité de pierre angulaire de la sous-classe, Force avant la mort, ne devient disponible qu’au niveau 18, mais une fois qu’elle le fait, le potentiel de dégâts d’un seul tour du samouraï est inégalé. Lorsque le samouraï est réduit à zéro point de vie, il peut utiliser sa réaction pour “prendre immédiatement un tour supplémentaire.”
La distinction entre «par tour” et “par tour” laisse D&D les voleurs doublent leurs attaques sournoise, s’ils peuvent faire une attaque en dehors de leur tour en réaction pour une deuxième attaque sournoise. Force avant la mort accorde à un samouraï un tour supplémentaire complet dans le même tour, ce qui signifie qu’un samouraï de haut niveau peut utiliser son deuxième sursaut d’action dans ce tour. Déposer Fighting Spirit, effectuer une action d’attaque avec Rapid Strike et utiliser à nouveau Action Surge ajoute neuf autres attaques. Avec une source d’avantage garantie pour les attaques, le Samouraï peut utiliser le don Grand Maître d’Armes ou Tireur d’élite pour ajouter 10 aux dégâts à chaque coup.
Un samouraï orienté tir à l’arc inflige les dégâts les plus fiables, car il peut généralement tirer sur n’importe quel adversaire qu’il peut voir sur la plupart des cartes de combat. Le style de combat Tir à l’arc ajoute également plus de précision, ce qui augmente les dégâts moyens. Sans les objets magiques pris en compte, un combattant samouraï de niveau 20 utilisant une arbalète lourde avec le don Expert en arbalète et tireur d’élite peut toucher 1d10 plus 15 points de dégâts, soit environ 20,5 par coup. Le premier tour commence par une action bonus pour Fighting Spirit, suivie de cinq attaques en une action d’attaque grâce à Rapid Strike. Ensuite, Action Surge propose une autre action d’attaque pour quatre attaques supplémentaires.
Le reste du gambit repose sur la chute du Samouraï à zéro point de vie, ce qui pourrait nécessiter une préparation bizarre et contre-intuitive. Si le samouraï peut entrer dans une bataille avec près d’un point de vie, il peut utiliser la dernière de ses neuf attaques pour s’attaquer, réduisant ses propres points de vie à zéro. Le samouraï peut ensuite utiliser sa réaction pour déclencher Force avant la mort et répéter la routine d’attaque pour neuf autres attaques. Après avoir pris en compte la seule attaque utilisée pour se faire tomber à zéro point de vie, cela laisse 17 attaques que le samouraï peut atterrir sur des monstres au premier tour.
La logique et l’esthétique d’un personnage entrant intentionnellement dans la bataille sur ses dernières jambes, se blessant pour déclencher une poussée d’adrénaline d’attaques, peuvent être jugées inappropriées par certains maîtres de donjon. Bien qu’il soit certainement valide sur la base des règles telles qu’elles sont écrites, les règles telles qu’elles sont prévues supposent probablement que le samouraï tombera à zéro point de vie en raison d’attaques ennemies, et non d’actions autodestructrices. Permettre à un ennemi d’assommer le samouraï évite une attaque qui pourrait viser un ennemi à la place. Cela pourrait conduire à un Catch-22 intéressant où le maître du donjon hésite à attaquer le samouraï de peur d’un tour complet d’attaques valant des représailles.