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"Pas prêt pour la version complète" – Revue Nimbus INFINITY

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Nimbus INFINITY est un jeu d’action aérien à la troisième personne développé par GameGrafterTeam et GameTomo, et est une suite de sa sortie en 2017, Projet Nimbus. Comme son prédécesseur, Nimbus INFINITY met les joueurs aux commandes d’un puissant mech, connu sous le nom de “Battle Frame”, qui est équipé d’une suite d’armes et de capacités pour aider à la lutte contre les forces ennemies. Cette fois-ci, les joueurs sont chargés d’aider à lutter contre le nouveau gouvernement central et autoritaire de la Terre.

Cette nouvelle entrée est dans Steam Early Access depuis 2022 et pendant Projet Nimbus a reçu d’excellentes critiques, Nimbus INFINITY semblait laisser les joueurs se sentir mitigés. En parcourant les commentaires fournis pendant cette période, les joueurs attirent constamment l’attention sur les problèmes audio, les mauvaises performances et le gameplay terne. Répondre à ces préoccupations aiderait Nimbus INFINITY être un titre fort dans le genre 3D mech-action, qui attire de plus en plus l’attention avec FromSoft’s Noyau blindé 6 à quelques mois seulement. Malheureusement, il semble que ces problèmes n’aient pas été résolus et se soient retrouvés dans la version complète, et les nouveautés ne sont pas beaucoup mieux.

Bien qu’il n’ait pas une haute fidélité visuelle ou des arènes de combat denses, Nimbus INFINITY vraiment du mal sur le plan technique. La majorité des problèmes étaient des fréquences d’images instables pendant les missions qui avaient des niveaux de projectiles infernaux, mais il y avait aussi quelques accidents. Ce qui est étrange, c’est que les accidents se sont produits dans des arènes relativement vides, le premier accident s’étant produit dans une arène qui est essentiellement à ciel ouvert avec quelques ennemis, par opposition aux arènes avant qui avaient beaucoup plus d’ennemis, de gros navires et une tonne de débris.

Étonnamment, le plus gros problème technique de Nimbus INFINITY est la conception sonore et le mixage, ce qui est en quelque sorte trop fort et inconfortablement silencieux en même temps. Bien qu’il s’agisse d’un jeu sur des robots volants armés jusqu’aux dents mécaniques, il y a peu ou pas d’effets sonores qui donnent une impression d’impact ou de vitesse. Par exemple, le boost n’a pas d’effet sonore dédié, ce qui est non seulement décevant sur le plan tactile, mais laisse également les joueurs incertains si leur boost s’est engagé ou s’est épuisé pendant un combat très chaotique. Ce qui en fait vraiment un problème, c’est que l’audio a un impact sur presque tous les aspects du jeu d’une manière insatisfaisante et même préjudiciable au jeu dans son ensemble, en particulier lorsqu’il s’agit de raconter son histoire.

Le Nimbus INFINITY Le tutoriel met tout en place assez bien, car il présente Taiyo, un étudiant de 17 ans qui voit un Battle Frame tomber du ciel. Trouvant les pilotes blessés, il est obligé de le piloter afin de les emmener à l’hôpital, mais finit par s’impliquer dans un combat aérien qui entraîne la mort d’un pilote ennemi. Taiyo découvre également qu’il pilotait un modèle top secret appelé “Warspite”, et puisqu’il connaît son existence et l’a utilisé au combat, Taiyo fait maintenant partie du plus grand conflit entre les factions humaines divisées. Bien que cela marque le début de l’aventure, cela marque également la fin de la clarté de l’histoire.

Nimbus INFINITY s’appuie sur un mélange de cinématiques statiques et de dialogues en action pour livrer son récit. Semblable à la cinématique et au style anime de Blanc néon, Nimbus INFINITYLes cinématiques de sont des zones de texte 2D statiques associées à des performances vocales et des avatars de style anime. Cependant, Nimbus INFINITYLes cinématiques de se déroulent exclusivement dans la zone du hub pointer-cliquer entre les missions. En mission, le jeu essaie de livrer des moments cruciaux de l’histoire par le biais de la communication radio, mais le mauvais mixage audio et les arènes de combat chaotiques rendent presque impossible le traitement de ces interactions.

Le mix est le pire contrevenant car il donne la priorité à la musique du jeu par rapport à tout le reste, et la musique est fort. Même en ajustant le curseur de la musique à peu près à zéro et le discours à mi-chemin, la musique dominait toujours le dialogue et masquait ce qui est probablement des informations cruciales. Cela inclut des présentations de personnages comme le capitaine de la station et le principal antagoniste qui semblait être apparu soudainement malgré le fait que le jeu les traitait comme des personnages avec lesquels le joueur avait déjà interagi. Lorsqu’il est associé à des transitions abruptes entre les missions, qui coupent souvent le dialogue avant qu’il ne se termine, il est honnêtement difficile de dire si la narration était désordonnée à cause d’une mauvaise écriture, d’une mauvaise livraison ou des deux.

Le combat est facilement le point culminant de Nimbus INFINITY, car il est assez fluide et assez simple pour garder le joueur engagé. Les combats aériens de chiens sont un style de combat très difficile à maîtriser dans les jeux, car il peut être désorientant et difficile de suivre les ennemis qui volent à grande vitesse. Pour lutter contre cela, Nimbus INFINITY donne au joueur un système de verrouillage puissant pour les attaques à distance et au corps à corps, ce qui est crucial pour les arènes de combat remplies d’ennemis qui sont souvent petits et se fondent dans les débris spatiaux.

Pour combattre ces ennemis, Warspite est équipé d’une épée, de quatre types d’armes à feu et de trois “positions” différentes. Alors que les joueurs peuvent personnaliser le chargement de Warspite, l’épée est toujours la même. Chaque type d’arme a le choix entre différentes armes qui affectent les statistiques de dégâts et de puissance d’arrêt, ainsi que le poids qui affecte la mobilité. Pour tenir compte de ces changements de chargement, les joueurs peuvent basculer entre les positions de combat, à la Star Wars Jedi : Survivant et Fantôme de Tsushima, qui améliorent la vitesse, l’attaque ou la défense. En pratique, cependant, les positions ne semblent pas faire grand-chose, et le chargement le plus fort est celui par défaut ; donc, même s’il est agréable d’avoir quelques options avec lesquelles jouer, il n’y a pas vraiment d’avantage à le faire.

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